1. En las apuestas con cuotas fijas, se calcula la ganancia multiplicando la cuota por el importe apostado.
2. Todas las apuestas son decididas siempre y cuando el resultado sea cierto y haya sido evaluado. Rivalo sólo reconoce los resultados que tienen lugar durante el evento. Todos los cambios que suceden después de este momento ya no tienen influencia sobre la evaluación del evento de apuesta. Las apuestas que ya han sido decididas en el momento de la suspensión del evento (apuestas en vivo, apuestas de medio tiempo, apuestas de intervalos del partido, apuestas "por encima/por debajo de", primer gol, etc.) son evaluadas independientemente del momento de la suspensión o de la reanudación del partido. Cuando el evento de apuesta se suspende tras finalizar el tiempo reglamentario de juego (por ejemplo, durante la prórroga/tanda de penaltis), el resultado final luego del tiempo reglamentario de juego es el que cuenta.
3. En caso de que un evento deportivo que haya sido pospuesto, abandonado o cancelado sea retomado o continuado antes del final del siguiente día, basado en la hora y lugar originales del comienzo del juego, entonces la apuesta es válida para el evento deportivo que ha sido retomado o continuado. La apuesta también permanecerá válida en caso de que el evento deportivo sea retomado/continuado o tenga lugar en una locación neutral. En caso de que el partido no sea retomado o continuado, entonces la apuesta se declara como nula. Esto no aplica para aquellos mercados de apuestas en los que ya se ha decidido cuándo sería interrumpido el evento (por ejemplo, el 1er gol, el siguiente gol, apuestas de medio tiempo, apuestas "por encima/por debajo de").
Si un partido de una liga o un partido dentro de un torneo, tales como los juegos de copas, son finalizados por el árbitro antes del tiempo reglamentario de juego, todas las apuestas serán cerradas considerando el resultado final declarado por el árbitro en caso de que el juego sea considerado como válido en el silbato final y siempre y cuando el partido sea incluído en la tabla oficial y no sea posteriormente repetido o continuado.
4. Para todas las apuestas deportivas en las que se haya apostado por un jugador de la alineación titular inicial que, finalmente, por alguna razón o circunstancia no haga parte de la misma, aplica una pérdida si el resultado por el que fue listado el jugador inicial ocurre. Sin embargo, en caso de que el evento de apuesta en su totalidad no se lleve a cabo, entonces la apuesta es declarada como nula.
Con los tipos de apuestas de “goleador”, el jugador por el que se ha hecho la apuesta debe comenzar el juego o entrar durante el juego. Las apuestas en jugadores que no participan en el juego serán anuladas.
5. Carrera muerta (Dead Heat): cuando dos o más participantes son declarados como ganadores de un evento, las cuotas se dividen de forma correspondiente teniendo en cuenta el número de jugadores involucrados.
6. Para ciertos boletos de apuesta, Rivalo ofrece, bajo ciertas circunstancias, la comúnmente conocida “recompra” ("buy-back"). Esta oferta se hace de manera voluntaria por parte de Rivalo, en otras palabras, el cliente no recibe automáticamente el derecho a la oferta de recompra del boleto de apuesta.
7. Cualquier intento de entrar en acuerdos secretos como parte de la actividad de apuestas o el intento, directo o indirecto, de participar en dichos acuerdos, está estrictamente prohibido. De igual forma, el uso de cualquier herramienta, tales como (pero no limitada a), guiones (scripts), bots o spiders está estrictamente prohibido.
8. Todas las transacciones serán inspeccionadas por posible lavado de dinero. Cualquier actividad sospechosa en una cuenta puede llevar a que el cliente sea reportado a las autoridades competentes y a que el saldo en la cuenta de apuestas sea congelado. De igual forma, la cuenta de apuestas puede ser cerrada y el saldo confiscado.
9. Las tarjetas amarillas cuentan como una tarjeta y las rojas como dos tarjetas. Cuando un jugador recibe una segunda tarjeta amarilla, por consecuencia la tarjeta roja, esto cuenta como dos tarjetas. Entonces la máxima cantidad de tarjetas que se le cuentan a un jugador son tres: Una por la primera tarjeta amarilla y dos por la segunda amarilla/roja o por la roja directa. Tarjetas para jugadores en la banca no cuentan.
10. Un tiro de esquina es válido y cuenta como una apuesta una vez realizado.